En su nuevo libro The Warcraft Civilization, el sociólogo William Sims Bainbridge sostiene que el juego en línea World of Warcraft presagia el futuro del mundo real.
Esto lo leí en una de las noticias que diariamente aparecen en Axxón pero por lo que estuve viendo son varios los medios a las que esta noticia les resultó interesante.
¿Por qué?
Básicamente porque trata sobre uno de los juegos colectivos más importantes hasta hoy, por las acciones y reacciones de sus jugadores en cuanto a lo social.
No voy a hacer aquí ningún estudio sesudo sobre esto, pero quiero transcribir aquí unos pocos mensajes que intercambié con Eduardo Carletti y Alejandro Alonso sobre este tema a través de la lista de correo de Axxón.
Dije yo: "Si bien no me pareció ni sorprendente ni muy sesudo (porque pienso bastante parecido a este sociólogo), me gustó la entrevista sobre World of Warcraft como experimento social. No es la primera vez que lo oigo, y oí de políticos que "practicaban" metiéndose a liderar en alguno de los clanes."
Ese "oigo" son noticias antiguas y otras notas que fui leyendo desde que el juego cumplió un año (¿cuántos van?). Y también osbre algunos otros juegos similares en cuanto al "planteo social". Y no juegos, tal el caso de Second Life.
A lo que Edu respondió: "Es MUY interesante lo que surge de la entrevista: son sociedades que están funcionando. Lo dice un sociólogo que estudia eso, escribió y está escribiendo libros, y según parece no es el único.
Lo que más me impactó es el concepto de la "inmortalidad" del personaje que delineó. Los avatares que se quedan sin su persona siguen ahí, deambulando, con las características de quien los definió. Y según dice este señor, la idea de las empresas de programación es hacer ese "deambular" (un alma en pena) más sofisticado, es decir, que el programa utilice lo que "aprendió" de la persona que jugó con ese avatar para hacer que el personaje adquiera una vida propia.
Imaginate una evolución de... digamos... 10 años, o 20 años.
Puede ser MUY interesante. De hecho, a mí me despíerta ideas.
Aunque sea algo que desde la ficción ya se ha tratado, ahora hay una fuerte conexión con base real. Es decir, deja de ser especulación pura y muestra el comienzo del hilo de una madeja que podría adquirir una solidez muy real en el futuro."
Mmmm....
Bien quisiera estar dentro de la cabeza de Eduardo. Sabiendo más o menos como piensa eso debe estar MUY jugoso.
Y se prendió Ale, que agregó: "Coincido con Edu y Dany.
Lo primero que ayudó a virtualizarnos fue el lenguaje oral (imaginen a los primeros hombres contando las hazañas del abuelo alrededor del fuego). Las palabras creaban avatares (ya que la persona no estaba presente). Era una virtualización no interactiva, como la de los libros luego, con el lenguaje escrito. Ese mismo lenguaje luego permitió una nueva clase de virtualización interactiva (imaginemos un intercambio de correo físico con alguien que no conocemos).
Pero hoy los avatares nos transforman en entidades nuevas, con una existencia compleja (y ahora empezamos a darnos cuenta que independiente), que interactúan de manera inmediata con otros avatares.
Es muy groso.
Me puse filosófico."
Uy, esto también está jugoso. En especial porque marca una pauta distinta de la virtualización: su sentido cultural y social. Y lo ato con algo que dijo William Sims Bainbridge en la entrevista que puede leerse en la nota: es necesario rescatar y mantener, como patrimonio de la humanidad, aquellos mundos que se van cerrando.
Explico a quienes no saben a qué me refiero: estos mundos son, a nivel informático, una base de datos. Esa base de datos guarda todo lo sucedido desde la creación de ese mundo y sus parámetros iniciales, que son configurables (es decir, un mundo es una instalación de World of Warcraft en un servidor determinado al cual se conectan los jugadores a través de la red), la aparición o nacimiento de cada jugador (con los parámetros que cada jugador quiso configurar desde una paleta más o menos limitada) y cómo ése avatar fue evolucionando junto con todos sus congéneres a lo largo del tiempo.
Es muy interesante para mí que se estudie un juego como estos como experimento social porque, en realidad, todos los juegos son fenómenos sociales, pero no muchos juegos permiten que dentro de sí mismos se creen otras sociedades con sus propias pautas y reglas que van evolucionando. Y que evolucionan, claro está, a un ritmo más rápido que las nuestras, en el mundo analógico.
Es muy interesante que se piense en estos mundos como necesarios de preservar como patrimonio de la humanidad. ¿Por qué no? Son la expresión de un elevado grupo de personas, en sus avatares, quienes juegan en parte vuelcan un poco de sí mismos, han creado cosas, ¿por qué descartarlo cuando no sólo podemos preservarlos, sino que además podemos hace que sigan viviendo por su cuenta?
Bueno, parte de eso es lo que se pretende: que aquellos avatares abandonados por sus jugadores pasen a formar el ejército de personajes no jugadores (personajes controlados por pautas de inteligencia artificial, no por una persona física) pero basándose en todo lo aprendido junto al jugador que lo manejó/al que representó.
Volviendo al mensaje de Edu, yo respondí: "Otra cosa interesante que en parte marcás es que son sociedades que funcionan con recursos limitados. ¿Será por eso que funcionan? ¿O todo es un espejismo porque en realidad no es más que un juego?
Yo dudo que sea así. Jamás jugué a WoW, pero en casa tengo tres jugadores bastante asiduos. He visto actitudes vandálicas de parte de algunos jugadores (como por ejemplo emboscar y matar a avatares de jugadores menos expertos, con menor nivel, para incrementar el propio). Y he visto cómo han reaccionado a estos ataques (por ejemplo, lo "fajan" en grupo y lo eliminan ("acá no se jode").
Yo estoy siguiendo otra línea de juegos, también sociales, donde no hay violencia (con la realidad me alcanza). Y veo que allí el cooperativismo funciona porque a todos les deja algo.
Son tendencias, pero en cierta forma estas minisociedades pueden servir para que aprendamos a vivir un poco más decentemente."
El juego al que me refiero es FarmVille. Quienes no lo juegan lo ven como algo tonto. De hecho, yo mismo lo veía así hasta que tuve la mala idea de empezar a jugarlo, principalmente por curiosidad. Rápidamente noté que exige, para jugarlo bien, un alto grado de intercambio y cooperación entre los distintos vecinos. El juego evoluciona en cuanto a lo que podemos hacer y en cuanto a lo que los creadores le siguen agregando (teóricamente el juego aún está en beta, aunque no tengo idea de la cantidad de jugadores que participan alrededor del mundo, un número que imagino alto). Y hay muchos más juegos similares (varios de la misma empresa productora, Zynga) lo que me dice que la cosa funciona.
Pero resalto eso: los jugadores, para ganar, deben trabajar en conjunto. Algo que venimos necesitando en nuestro complejísimo mundo real y que, por varias razones, parece que nunca alcanzamos.
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1 comentario:
Qué lástima que este mundo no sea una Farmville, Danny, ojalá lo sea después de la hecatombe.
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